Unity 设置碰撞器之间不碰撞
发表于|更新于|GameEngineUnity
|总字数:190|阅读时长:1分钟|浏览量:
前言
做游戏时,有时候需要让同一个地图的两个敌人不互相碰撞,但是两个人都有碰撞器,能站在地上。这个功能是如何实现的呢?答案就是设置 layer。
正文
当点击 Hierarchy 窗口中的某个对象时,在 Inspector 窗口就可以看见 Layer 选项

你可以修改或创建该对象的 Layer,使得某两个对象的 Layer 相同或不同,比如,我可以设置两个敌人都在 Enemy 的 Layer 中,这时候再进入:Edit->Project Settings…->Physics 2D(3D 项目选择 Physics)可看到如下窗口选项:

只要把 Enemy-Enemy 之间的那个勾取消掉,即可使同在 Enemy 中的对象互不碰撞:

to be continued…
文章作者: Tamsiree
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 Tamsiree!
相关推荐

2022-01-17
Unity 自定义 PackageManager 服务器
前言这里是前言介绍。 正文** 本文会实现以下几个需求 ** ** 搭建自己的 PackageManager 服务器 ** 安装 nodejs 安装 npm 部署 verdaccio ** 将自己写的插件发布到 PackageManager 服务器上 ** 配置自己的 Package 注册 Verdaccio 服务器账号 登陆 Verdaccio 服务器 发布 Package 到 Verdaccio 服务器上 ** 让项目可以使用 Verdaccio 服务器上的所有 Package** 修改项目的 manifest.json ** 修改 Unity 编辑器的项目模板,让每个新建的 Unity 项目都可安装自己服务器上的插件 ** 修改 Unity 编辑器项目模板的 mainfest.json 使用 peazip 重新压缩为. tgz 文件 ** 本文需要用到的工具 ** Unity Editor 云服务器 Windows PowerShell PeaZip ** 参...

2021-04-13
UGUI 源码分析系列
阅前提示该系列注重分析 UGUI 源码,来深入了解 UGUI 每个模块每个组件的实现原理,使我们对 UGUI 使用和拓展上更加得心应手。适合人群:UGUI 使用者,All阅读方式:文章 + 源码阅读本系列在不断更新中,如果对你有所帮助,可以点赞收藏:)UGUI 版本:2017.4源码地址 文章目录 [阅前提示](# 阅前提示) [总览图](# 总览图) Base UIBehaviour EventSystem CanvasUpdateSystem LayoutSystem Graphic Selectable Component Image & RawImage Text & Shadow & Outline Button Toggle Slider Scrollbar & ScrollRect Dropdown InputField 总览图 Base UIBehaviour BaseClass: MonoBehaviour **Interface: 无 ** I...

2020-06-27
Unity 的 UGUI 使用 BoxCollider2D 自适应 UI 大小
前言在使用 Unity 进行 2D 开发的时候,经常会出现屏幕适配的问题,UI 因自适应而改变了自身的大小之后,与之相关的 BoxCollider2D 组件的大小却依然还是原本的大小,故做此记录。 正文废话不多说,直接上代码~ 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445/* ========================================================* | 作者:Tamsiree * | 创建时间:2020 年 06 月 26 日 23:09:08* | 主要功能:UI 因屏幕适配自适应而改变了大小,使得 BoxCollider2D 跟随与之大小自适应 * | 详细描述:* | 版本:1.0* ======================================================== */using System.Collections;using System....

2020-01-09
Unity 动态加载 Prefab
前言在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成 .prefab 的预设物体,然后将预设体存放到 Resources 目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。 预设动态加载到场景一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区: 预设体资源加载12// 加载预设体资源 GameObject bulletPrefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/BulletPrefab"); 通过上述操作,实现从资源目录下载入 Prefabs\BulletPreFab.prefab 预设体,用一个 GameObject 对象来存放,此时该预设物体并未真正载入到场景中,因为还未进行实例化操作。 预设体实例化在第一步中我们已经将预设体资源加载完毕,但是为实例化的资源不会出现在场景中,所以第二不我们需要对资源进行实例化,实例化使用的是 MonoBehaviour.Instantiate 函数来完成的,其实...

2020-07-01
Unity 武器拖尾效果
前言本文主要介绍使用 Pocket RPG Weapon Trails 插件 实现 武器拖尾效果。 正文Asset Store 地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458CSDN 资源地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610241 截图: 由于这个插件提供的 AnimationController.cs 仅对 Animation 动画进行支持,对 Animator 动画支持的话需要自己实现。文档上说明实现的方式: The WeaponTrail can be built by calling Itterate(float itterateTime) and UpdateTrail(float currentTime, float deltaTime). These functions are called by AnimationController, however if you don’t want to use AnimationControll...

2019-12-27
Unity 使用技巧
前言掌握一些 Unity 编辑器的小技巧,会让你开发以及使用更加快捷有效。 正文高亮选择在 Scene 面板右上角的 Gizmo 下拉列表中,可以通过设置 Selection Outline 选项决定是否在选中物体时显示边缘高亮的标识。 Pixel Perfect Camera在摄像机上挂载 Pixel Perfect Camera 组件能够使 2D 像素风格的游戏画面更加整洁清晰。此组件需要使用 Package Manager 安装 2D Pixel Perfect 包。 以 Y 轴为依据进行 Sprite 排序对于 2D 游戏,将 Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为 Custom Axis,然后设置 Transparency Sort Axis,场景中的 Sprite 可以根据 Y 轴进行排序。如下图所示,当设置为(0,1,0)时,Y 坐标相对较大的 Sprite 排在 Y 坐标相对较小的 Sprite 之下,当设置为 (0,-1,0) 时,则相反。 延迟销毁游戏...
评论
公告
只有用心灵才能看得清事物的本质,真正重要的东西是肉眼无法看见的。