前言

xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。

什么是热更新

热:就是刚出炉
简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。

热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容

目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua

热更新方案

这些热更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做lua插件(可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件)。
所以本质上这些热更新方案就是一个lua插件,可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件。

1,(luainterface cs2lua tolua)–>ulua(不再维护,转到主要维护tolua)
2,tolua(基于tolua开发了luaframework)
3,slua代码质量好,性能比tolua低
4,C#light、LSharp同一个作者(商用比较少)

xLua

  xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。
  2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。
  目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:
1、接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用Lua重新实现;
2、即使一开始就接入了,也存在同时用两种语言开发难度较大的问题;
3、Lua性能不如C#;
  xLua热补丁技术支持在运行时把一个C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成Lua实现,意味着你可以:
1、平时用C#开发;
2、运行也是C#,性能秒杀Lua;
3、有bug的地方下发个Lua脚本fix了,下次整体更新时可以把Lua的实现换回正确的C#实现,更新时甚至可以做到不重启游戏;
  这个新特性iOS,Android,Window,Mac都测试通过了,目前在做一些易用性优化。

正文

xLua入门

Lua文件加载

  1. 执行字符串

    最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法
    比如:

     luaenv.DoString("print('hello world')")
    

    完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录

    但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。

  2. 加载Lua文件

    用lua的require函数即可
    比如:

     DoString("require 'byfile'")
    

    完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录

    require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。
    目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀(见附带的例子)。

    建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString(“require ‘main’”),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令行执行:lua main.lua)。

    有童鞋会问:要是我的Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,xLua的自定义Loader可以满足这些需求。

  3. 自定义Loader

    在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口:

     public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
     public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)
    

    通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。
    有了这个就简单了,用IIPS的IFS?没问题。写个loader调用IIPS的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写loader读取文件解密后返回即可。。。
    完整示例见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\Loader

C#访问Lua

这里指的是C#主动发起对Lua数据结构的访问。
本章涉及到的例子都可以在XLua\Tutorial\CSharpCallLua下找到。

  1. 获取一个全局基本数据类型
    访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。

     luaenv.Global.Get<int>("a")
     luaenv.Global.Get<string>("b")
     luaenv.Global.Get<bool>("c")
    
  2. 访问一个全局的table

    也是用上面的Get方法,那类型要指定成啥呢?

    1. 映射到普通class或struct

      定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。
      这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。

      table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。
      要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。

      这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。
      那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是:

    2. 映射到一个interface

      这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。

    3. 更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>

      不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。

    4. 另外一种by ref方式:映射到LuaTable类

      这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。

  3. 访问一个全局的function

    仍然是用Get方法,不同的是类型映射。

    1. 映射到delegate

      这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。

      delegate要怎样声明呢?
      对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。
      多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。

      参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。

      delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。

    2. 映射到LuaFunction

      这种方式的优缺点刚好和第一种相反。
      使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。

  4. 使用建议

    1. 访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。

    2. 如果lua测的实现的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦:由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。

Lua调用C#

本章节涉及到的实例均在XLua\Tutorial\LuaCallCSharp下

new C#对象

你在C#这样new一个对象:

var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();

对应到Lua是这样:

local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()

基本类似,除了:

1. lua里头没有new关键字;
2. 所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;

如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:

local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')

访问C#静态属性,方法

读静态属性
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
写静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
调用静态方法
CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')

小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:

local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find('helloworld')

访问C#成员属性,方法

读成员属性
testobj.DMF
写成员属性
testobj.DMF = 1024
调用成员方法

注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下

testobj:DMFunc()
父类属性,方法

xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法

参数的输入输出属性(out,ref)

Lua调用测的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算,然后从左往右对应lua 调用测的实参列表;

Lua调用测的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。

重载方法

直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:

testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc('hello')

将分别访问整数参数的TestFunc和字符串参数的TestFunc。

注意:xlua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于lua的number,上面的例子中TestFunc如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排前面的那个)

操作符

支持的操作符有:+,-,*,/,==,一元-,<,<=, %,[]

参数带默认值的方法

和C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。

可变参数方法

对于C#的如下方法:

void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)

可以在lua里头这样调用:

testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')
使用Extension methods

在C#里定义了,lua里就能直接使用。

泛化(模版)方法

不直接支持,可以通过Extension methods功能进行封装后调用。

枚举类型

枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。

testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)

上面的EnumTestFunc函数参数是Tutorial.TestEnum类型的。

枚举类支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换,例如:

CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom('E1')
delegate使用(调用,+,-)

C#的delegate调用:和调用普通lua函数一样

+操作符:对应C#的+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的C# delegate或者是lua函数。

-操作符:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。

Ps:delegate属性可以用一个luafunction来赋值。

event

比如testobj里头有个事件定义是这样:public event Action TestEvent;

增加事件回调

testobj:TestEvent('+', lua_event_callback)

移除事件回调

testobj:TestEvent('-', lua_event_callback)
64位整数支持
Lua53版本64位整数(long,ulong)映射到原生的64位整数,而luajit版本,相当于lua5.1的标准,本身不支持64位,xlua做了个64位支持的扩展库,C#的long和ulong都将映射到userdata:

支持在lua里头进行64位的运算,比较,打印

支持和lua number的运算,比较

要注意的是,在64扩展库中,实际上只有int64,ulong也会先强转成long再传递到lua,而对ulong的一些运算,比较,我们采取和java一样的支持方式,提供一组API,详情请看API文档。
C#复杂类型和table的自动转换

对于一个有无参构造函数的C#复杂类型,在lua侧可以直接用一个table来代替,该table对应复杂类型的public字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等,例如:
C#下B结构体(class也支持)定义如下:

public struct A
{
    public int a;
}

public struct B
{
    public A b;
    public double c;
}

某个类有成员函数如下:

void Foo(B b)

在lua可以这么调用

obj:Foo({b = {a = 100}, c = 200})
获取类型(相当于C#的typeof)

比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息,可以这样

typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)
“强”转

lua没类型,所以不会有强类型语言的“强转”,但有个有点像的东西:告诉xlua要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢?有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:

cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))

上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。


to be continued…