前言

🎲 独立游戏的高失败率与成功秘诀

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为什么这款游戏会失败?或者这款,或者那款?感觉是五五开。如果你开发独立游戏,完全不知道骰子会怎么落,情况只会更糟。当你意识到只有 4%的游戏能盈利,这概率简直糟糕透了!

但有些却成功了,所以我为什么不能?我……这就是老生常谈的问题。肯定有方法在其中,某种能让游戏畅销的秘诀。

正如本杰明·安德森所说,如果你在寻找独立游戏开发大师,有制胜法宝或简单技巧,想成为成功开发者——然而,存在经过验证的商业流程,遵循后可大幅降低失败风险,确保独立游戏具备成功潜力的基础步骤。


正文

💡 转变热情:从想法到开发过程

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这一切始于转变你的热情。所有开发者遇到的第一个问题,就是过于专注想法。充满热情的项目,通常以他们热爱的游戏为模板。这些开发者初期很顺利,梦想游戏驱动他们前进,但随后遇到一些障碍。这些开发者意识到编程很难,或发现自己不够艺术,或音乐不够出色。无论怎样,自我怀疑的感觉涌上心头。这些曾经热情的开发者陷入“冒名顶替综合征”,觉得自己无法完成,或游戏开发不适合自己。

即使完成游戏的开发者也常犯错,因为当游戏上线无人问津时,他们选择放弃,认为自己是失败者。这种心态导致 Steam 平台 75%的开发者仅发布一款游戏。投入时间和学习技能开发游戏,你本应从中学习,继续尝试。但他们不会,因为大多数开发者逐渐失去创作热情,将心血投入注定沉寂的作品。

这种挫败感源于优先级错误。不要把热情寄托在想法上,而是在创作过程中,充满建造的热情,进行测试、制作。这些都是你在开发游戏或任何事物时,需要学会热爱的要素。

我最喜欢的这种心态例子是 约翰·罗梅罗 及其软件,《毁灭战士》的创作者。当年他们可是猛兽级人物。约翰·罗梅罗在书中提到:“ 卡马克汤姆,我和他各自在合作前已有十年游戏开发经验。我们直到几年后才做出 《毁灭战士》,而这正是我的第九十款游戏。” 约翰 在制作 《毁灭战士》 前已开发了九十款游戏。

但更有趣的是,直到近十五年后,约翰和他的团队才获得全球成功。当被问及成功之道时,约翰·罗梅罗说:“执行才是关键。成功不取决于创意本身,而是取决于执行创意的能力。”

给自己时间提升技艺,不要被挫折动摇。游戏开发如同游戏玩法:加载存档,再试一次。第一步是转变你的热情,改变你的思维方式。当然要对正在制作的游戏充满热情,但更要热衷于游戏制作的过程。引用《巨人的陨落》中的名言。


🗣️ 倾听玩家:避免“荷马式”失败

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我最爱的书籍之一是 《旅程重于目的地》 。但就像所有旅程,你需要明确目标方向。在独立开发语境下,你需要清楚谁会购买并游玩你的游戏。

开发者往往只关注自身需求,甚至亲密少数朋友想要的,而非多数人的真实需求。打造类似霍默的汽车,和《辛普森一家》的泡泡与多角车灯,以及所有其他怪异装饰。

我要重复对数百人说过的话:我曾建议霍默和他的半兄,在制作这辆车时,停止开发去与人交流。这是避免霍默式失败的第二步。这个避免失败的层级,应在编写第一行代码前完成。将创意带给玩家,了解他们喜欢什么,也要知道他们不喜欢什么,获取反馈。

不要听那些说这话的人的建议:“如果福特曾问人们想要什么,他们只会要一匹更快的马,而不是汽车。”我讨厌名言。我可以保证福特会和人们交谈,当他听到人们说想要更快的马,他足够聪明能透过字面理解他们真正想要更快的旅行。

做同样的事:倾听人们的诉求,不仅仅是字面意思,还有他们的感受。这会带来无数灵感,并帮助你创造看似不可能的事物。不要自以为比他人更懂。

我在第一家公司犯了错误。我创立了一家名为 Speech Cloud 的广告科技公司。我对市场做了各种假设,因为我没有验证这些假设,最终导致失败并不得不转型。我太冲动,认为我最在行,而且懒得出门和人交流。

Battlebot 团队也犯了错误。他们过于专注于开发小队竞技游戏,没意识到社区不需要他们正在制作的内容,因为他们未验证和倾听玩家。这让他们耗费多年开发。

Filament 的早期版本完全硬核,当时几乎失败,因为没有受众喜欢极端硬核方块游戏。我们将其改为休闲模式。

要意识到你并不知道人们想要什么。直接询问,不要全盘接受所有意见,但尽可能多学习。这能帮助你在开发中避开重大陷阱。

以为自己有酷炫的东西?发布游戏?天,这家伙真差劲!


📊 了解市场:成为创业者而非纯开发者

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但即使这样,如何确定背后吼叫的人值得倾听?如何确保在和正确的人对话?我们常从永远不会玩我们游戏的人那里征求反馈,向讨厌 JRPG 的人询问我们的 JRPG。我们还得完成七个土豆支线任务,这样我的角色才能游得快 3%。

找到正确玩家群体,你需要研究市场,具体研究你所参与的类型。 这些信息将成为你构建游戏的基础,帮助你确定开发方向。这是避免失败的第三步: 了解你的市场

现在,这听起来对一些人来说太忙碌了,他们认为我只是游戏开发者,我不需要了解市场,我只需要专注于制作优秀游戏。如果你有这种心态,嗯,我希望能改变你的想法。因为你不仅仅是开发者,你是创业者,你正在开创事业。这项事业需要你超越单纯的程序员或艺术家。你需要身兼数职,从开发到营销,至少要掌握几项技能,如果你有团队的话。而你或团队成员需要了解市场。

现在有些人在问,市场到底是什么?我如何确定自己在接触正确的玩家群体?我如何判断市场的潜力?我会尽力解释,用例子说明,简单的事例。

想象你喜欢匹配类游戏,想自己开发一款,比如《糖果传奇》。嗯,所有游戏都属于某种基础类型,无论是解谜类、平台跳跃类、射击类或其它类型。我们知道《糖果传奇》属于解谜游戏市场,因为 Steam 标签、应用商店分类和大量其他标签。因此,确定你的市场或类型,你需要寻找类似的游戏,通过查看标签,并倾听玩家如何分类相似作品。

但解谜游戏形态各异,《传送门》和《糖果传奇》都被归为解谜类。我可以告诉你,我的《糖果传奇》最爱奶奶的版本不会很快推出《传送门》。因此,目标群体差异显著。这就是为什么需要细分标签,通常称为 子市场子类型 ,如《传送门》、《糖果传奇》以及各种独立分类。而拥有自己玩家群体的《传送门》以解谜平台游戏闻名,而《糖果粉碎传奇》是三消类益智游戏。所以以我们的例子,我们需要关注三消子市场,而非平台解谜类,以确定目标玩家群体。

只需浏览网站或 Steam,你将发现各类三消游戏的数据与信息。这是我找到的:60%的三消玩家为女性玩家,且多数年龄在 25 至 34 岁之间(另一网站数据)。他们分析了三消玩家的典型画像,揭示人们为何玩三消游戏。另一研究显示哪种匹配风格更成功在某些国家。我还可以继续,三消游戏有大量人口统计数据,说实话有点令人不安。但你能获取所有信息。这些数据和研究告诉我目标玩家是谁,以及三消游戏的成功与不足。某些类型数据较少,需要进一步挖掘。

但我的市场潜力如何?如何判断开发此游戏值得投入?嗯,假设没有其他益智游戏存在,所有益智市场玩家都购买你的《糖果粉碎传奇》,你将赚取 150 亿美元。根据最新益智市场收入数据,确实很可观,但这当然不现实。正如我之前所说,益智市场玩家群体有多种变体。因此,无论你的益智游戏多么出色,也无法赚取 150 亿美元,因为玩家品味各不相同。

所以我们需分析游戏子市场的真实潜力。若查看三消类收入数据,市场年均约 10 亿至 20 亿美元,而非 150 亿,但这仍是一大份额。

现在,我们了解市场及其最高潜力,需确定游戏在三消类中的表现。这正是之前研究的作用:哪些游戏与你的类似?它们表现如何?它们在哪些平台表现优异?

如果我们看看表现最高的三消游戏,我们可以看到前五名占据了 85%的市场份额。这说明三消类游戏主要由少数公司主导,独立游戏很难迅速打入市场。如果我们看看榜单的后五名,他们的收入增长明显放缓。如果我们也看看平均三消游戏,大多数下载量不超过五千,每款游戏收入不足五千美元,根据安卓和 Steam 的数据。我发现这些信息揭示了发生的情况:你的游戏即便爆红,也可能只赚取几千美元。

所以如果你计划开发三消游戏,需要一年时间和五十万美元投资,大概率会商业失败。但如果用两百美元在月内开发,则大获成功。这些信息并非要劝阻你做游戏,而是提供帮助,让你做出明智决策并设定合理预期。

在最近与独立开发者的一次对话中,我们讨论了他的平台格斗游戏项目。他告诉我已开发这款游戏几年,只需两万美元就能完成游戏。这立刻引起了我的警觉。于是我问他市场规模有多大?他并不完全确定。但通过研究我们发现,前 10%的独立平台格斗游戏平均收入四到八万美元。还不错,但这只是前 10%,不是平均水平。开发者花了几年时间制作平台格斗游戏,试图获得数十万美元投资,最终仅赚回略超投资金额。这很糟糕。没有正规发行商或投资者会投入这笔钱,投资回报率如此之低。你需要了解市场并设定合理预期。

但为何 3A 游戏表现如此出色?


📢 有效营销:精准触达目标受众

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而许多独立游戏却困难重重。

3A 与独立游戏的主要区别在于,这是我们的第四,也是最后一点:大多数独立游戏失败源于营销不足。大多数独立游戏失败,因为开发者不营销游戏,或营销方式不当。

现在,要覆盖营销和独立开发领域的问题需要整个视频。如果你对视频感兴趣,订阅并告诉我你的兴趣;或者你可以查看我们的 Patreon 内容,获取深入解析。但我们现在先保持简单。

独立工作室挣扎是因为在营销上投入的时间和资金不足。当他们开始营销时,却像我之前解释的那样,对错误人群推广。大多数开发者并不清楚目标玩家群体是谁,只是随意在社交媒体发布内容,以为有人会看到他们的帖子,就能像热卖商品一样卖出游戏。 “宝宝需要一双新鞋!” 可惜,这样行不通。

营销在于创造价值,特别是内容营销。当你制作社交媒体帖子或开发日志时,要问自己:观众从这段视频或文章中获得什么价值?是否具有启发性?是否具有教育性?是否具有娱乐性?在火车上玩耍?别告诉我你的游戏。 提供某种价值,如果你想让我观看,或让我想阅读。

其次,要精准触达目标受众。即使视频获得十万次播放,也不代表这些流量能转化为愿望清单或销量。

最近视频中提到的独立游戏就是很好的例子—— 《坦克但没有坦克》。我一直在和托马斯聊天,这位开发者正在接受免费咨询。他最大的问题是知名度不足,像大多数独立开发者一样。所以我给了他一些建议,并告诉他我们会在他的游戏中做一期视频推荐,以吸引更多人访问他的 Steam 页面。顺便说一下,我已将他的游戏链接在下方。

我随意选择了托马斯的游戏 《坦克但没有坦克》。但视频中没有坦克。当时我在制作的视频 《反恐精英》本该早已结束,视频表现良好,获得了百万级播放量。奇怪的是,尽管托马斯的游戏获得了大量曝光,《坦克但没有坦克》 却仅从 《反恐精英》 视频中获得少量销量。这是我的营销失败的典型案例。

《坦克但没有坦克》 更像是派对游戏,你会在任天堂主机上玩这类游戏。这不是竞技射击类游戏,玩家不会像玩《反恐精英》那样流汗。所以我搞砸了。

想象一下另一种情况:如果我做关于老式经典 Wii 游戏的视频,讲述它们的乐趣,展示坦克,但结尾却没有坦克,你觉得他的转化效果会怎样?

你觉得 他的转化效果会怎样?如果我以更相关的方式谈论他的游戏,在视频中而非结尾部分(人们流失的地方)。就像我现在正在做的,这是营销的关键。

你需要了解受众在哪里,他们使用的社交平台是什么,你能提供什么价值,以及为什么他们应该关心。

说到这里,必须记住游戏不仅是商业。某些游戏失败的原因并非那么简单,而另一些却成功,其中还涉及情感、文化和社会影响等因素。但许多独立游戏失败的原因在于忘记游戏是艺术与商业的结合。你 可以 制作最 amazing 的游戏,但若无法触达正确受众,一切都毫无意义。


🚀 艺术与商业的结合:持续迭代走向成功

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你需要调整你的热情、研究市场、确定潜力,向正确受众推广游戏。如果你做到这一点,将大幅降低失败几率。记住,失败九成是视角问题。

如果你想发布你的独立游戏,而这正是你想要达成的,那么游戏是否盈利无关紧要,只要这是你的目标。人的失败是另一种成功。所以,要像 约翰·罗梅洛 那样,只享受创作的过程。如果你这样做,并在独立游戏的商业方面投入努力,不要感到意外,当你发现自己成功开发了独立游戏。要像最初提到的三位失败游戏的开发者那样,持续制作游戏直到成功。

现在结束视频,我们要再给 托马斯 一些关注。他在游戏上付出了很多努力,他立志长期成为独立开发者。所以,去拿一本坦克的书,但没有坦克,并告诉你的朋友:祝所有独立开发者们好运,继续努力实现目标。再见!


参考来源:为什么 96%的独立游戏会失败


to be continued…